浅谈原神3.8琉形蜃境:开放世界罐头,包装精美的“工业糖精”
原神的夏活每年都有,今年也不例外,昨天一个晚上我就肝完了整张地图,苦于确实没有什么时间做成视频,就发一篇文章简单地聊一下这次的活动吧。
(资料图片)
在须弥版本的大背景下,逐渐走高的探索难度似乎已成一个大趋势,而这次版本末期的夏活却反其道而行之,琉形蜃境主打一个休闲+轻量化,和去年的海岛形成了鲜明的对比。既然渐进式、金字塔结构的解谜难做,容易被喷,那么琉形蜃境给出的答案就是不做,不做渐进不做复合机制,任何一个小游戏解谜的机制都趋向于单一化,整体难度甚至不如璃月地区,多少有点因噎废食的感觉。如果要把海岛和这次活动放在一起比较的话,从玩家角度我个人更喜欢海岛的设计,但如果我没猜错的话,这次活动问卷调查中的好评率恐怕要高于海岛,因为从策划角度,琉形蜃境几乎完美符合一个长线运营的游戏中限时活动的定位:轻量化、奖励驱动、小游戏主导,用四个字总结便是——工业糖精。
在关卡设计上,地图上随处可见小水珠起到了极强的示能(affordance)作用,只要涉及到小水珠的地方,就有宝箱或材料给你收集。同时地图上还有各种服务于引导的物体,比如箭头和过山车,前者在视觉上给强引导,后者将多处关卡区域联系在一起,明确了跑图动线,还能顺便在高处俯瞰地图进行观察。可以说只要跟着引导走,就几乎不可能拿不满这次活动的奖励。其中,探索中期给的「流悦晶石」和探索后期给的「酣悦晶石」,可谓是这次活动的点睛之笔,前者极大地加快了宝箱的收集速度,后者更是直接把所有需要收集的宝箱和材料直接显示在地图上,相当于省去了玩家看全收集攻略的时间。突出便利性和人性化同时,也抵消了游戏本身的探索性。然而,我认为有必要分清「流悦晶石」和「酣悦晶石」的作用,前者其实是对探索玩法的破坏,对收集玩法的补强,后者才是真正服务于收集玩法便利性的保底机制。
为了解释这一观点,我们需要简单了解什么是探索玩法?探索源于对未知事物的好奇,这其中有个根本的前提条件,即玩家对自己将要得到的事物是未知的。比如,在《艾尔登法环》的初始阶段,玩家在引导之始第一次看见黄金树时,玩家对于黄金树这一事物是未知的,那么玩家就会基于黄金树宏伟的外观,对其产生好奇心,从而产生“我想到黄金树那去”的想法,并付诸实践。而什么是收集玩法?在收集玩法中,玩家对于自己将要得到的事物是已知的,同样以《艾尔登法环》为例,比如我为了打全成就而去收集所有的装备,我是知道我想要什么的,我要获得的就是装备,我的目的为了达成某一成就,那么此时我的行为就不是一个探索行为了。可见,在开放世界游戏中,探索和收集玩法往往是同时存在且此消彼长的,目前纯探索驱动的开放世界游戏,恐怕也只有《星际拓荒》了。
如果根据“玩家对自己将要得到的事物是否未知”来分析原神的玩法,那么很轻松地就可以得出,原神的收集玩法占比远大于探索玩法,也就是我们常说的“罐头式开放世界”。玩家在地图上获得的实体资源,都是已知的,即原石和养成素材,而「流悦晶石」的出现,则进一步将未知的信息转化为了已知,过早的进行这一步骤,将会对探索体验造成极大的破坏。而「酣悦晶石」开全图宝箱位置,则因为在游戏流程接近90%时才出现,能达到这个探索度的玩家肯定是已经探索了所有地区的玩家了,再往下玩就不是探索了,因为此时玩家的目标已经清晰且明确,此时给他们一个保底机制来达成全收集恰到好处。
琉形蜃境的设计是否会成为原神设计开放世界的一个“标准答案”?显然是否定的。它可能是夏活这种限时活动的答案,但绝对不是大世界的答案。如果按照如此弱保软的思路去设计大世界,那么开放世界的地图就会失去必要性,只要原神还标榜自己是开放世界冒险游戏(Open World Adventure Game),那么这种轻量化的探索就只能存在于限时活动中。当然,琉形蜃境依然有值得保留的设计,游戏设计有一个重要的原则,那就是“尽量让玩家只体验有趣的部分”。「酣悦晶石」就是目前的大世界最需要的机制,有些时候并不是玩家不想探索,而是玩家害怕自己拿不全奖励,体验最差的时候也往往是探索度还差几个百分点的时候:“每次都剩些阴间宝箱,还不如一开始就看全收集攻略了,更加节省时间。”诚然,在二次元抽卡手游的框架下,两大核心资源——抽卡资源和养成资源,最终都会流向角色,这是由付费模式和系统框架决定的二游核心玩法,因此,任何反馈循环都离不开抽卡和养成主循环。当承载了抽卡资源和养成资源的宝箱,作为奖励投放到开放世界地图中时,收集的正反馈就已经远大于探索的正反馈了,大世界的探索体验问题,依然是原神的后续版本需要面对和解决的问题。
在我看来,原神的探索体验明面上就有两大问题:惊喜感和未知性。在蒙德和璃月的时期,还是有不少能让人无法一眼看出是解谜的解谜,我印象最深的就是把一根石柱子上的苹果拿掉,就出现了一个宝箱,这种突如其来的惊喜可以极大地提高探索的驱动力。也是塞尔达中常见的“呀哈哈”时刻,很喜欢王国之泪玩家的一句话:“啊?”。相比之下,自从稻妻版本以来,原神的很多解谜都是固定的场景资产,我一看到这个物体,就知道这是个解谜并且知道要怎么解,公式化解谜,是工业化生产的弊端,也是解谜设计上的偷懒。另外,王国之泪的“龙之泪”任务设计,也是开放世界任务设计的标杆,其主要特点就是碎片化叙事。而原神的很多重要的剧情都集中在主线故事的线性流程里了,这导致玩家进一步缺失了对故事内容的探索驱动力,如果能将一部分故事线索投放到大世界中,也会提高玩家的探索动力。
说起来,“你说得对圣经”中,其实就已经指出一条明路了:
你说的对,但是《原神》是由米哈游自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「提瓦特」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「神之眼」,导引元素之力。你将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「原神」的真相。
“得救之道,就在其中”(笑)
提到主线,那也就不得不提一下饱受玩家诟病的大型支线——森林书和沙漠书等,其实这样的大型支线不是不能做,而是要明白它该怎么做,一是不应该作为探索某些区域的前置条件,二是流程不应该强线性强目标性。第一点想必我不用过多解释了,在开放世界中要慎重使用连通性锁钥机制,否则就容易导致开放世界不开放。第二点则是这种大型支线任务在关卡中的定位问题,如果是短的支线,随便做一下完事也花不了多少时间,一但支线很长,流程又很线性的话,就会产生这样的体验:“本来我对A建筑很好奇,但是任务让我去B建筑,而B建筑离A建筑很远,而且任务一时半会完不成,我不得不作出选择先完成任务还是先探索A建筑。”这种体验将会经常出现在支线流程中,导致玩家始终不能专注于任务,也不能专注于探索。一种比较合理的做法是,降低支线任务的优先级,只给出一个任务目标,但不给目标引导,这样玩家即使想做任务,也需要在探索的过程中推进任务和完成任务。在这里我要点名表扬任务「靖世九柱」。这样的任务就是变成了探索的后置位任务,它也能很好的承担游戏任务本来的职责——引导玩家进行游戏,如果我不知道该探索什么地方,那么任务只需要告诉我要去干什么,这就足够了。
就聊到这吧,希望枫丹版本能带给玩家们更多的惊喜,让探索体验回归提瓦特世界的冒险之旅。
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